Licença por CPF · acesso do paciente por PIN

ONDE A CONTA
QUEBRA — E COMO
ELA VOLTA A ANDAR

A Neuromática transforma a sessão em registro clínico: anamnese diagnóstica, liberação de jogos por habilidade, e uma trilha que mostra exatamente até que fase o paciente chegou, quanto tempo levou e o que mudou da última vez.

7 dias de garantia Cancela pela Hotmart Prontuário isolado por profissional

TRILHA DA RETA INTEIRA

Fase

07

Tempo

4:12

Erros

03

PARA QUEM É

Psicopedagogos

Avaliam a base do cálculo e planejam a intervenção com evidência registrada em cada sessão.

Psicólogos e neuropsicólogos

Separam o que é habilidade matemática do que é função executiva — atenção, planejamento, controle inibitório.

Terapeutas ocupacionais

Ajustam dificuldade, tempo e regras jogo a jogo, sem depender de material impresso.

Clínicas e equipes

Vários profissionais, cada um com seus prontuários, relatórios e liberações próprios.

COMO FUNCIONA

Um ciclo curto, que cabe na sessão de 50 minutos: avaliar, liberar, jogar, comparar. Nada de planilha à parte — o registro acontece enquanto o paciente joga.

  1. 01

    Anamnese diagnóstica

    Cinco blocos avaliam onde a conta quebra — de numerais e operações à resolução de problemas — e indicam o nível de parada.

  2. 02

    Liberação por habilidade

    Você escolhe quais jogos cada paciente pode abrir, com dificuldade e tempo configurados por sessão.

  3. 03

    Sessão registrada

    Cada partida guarda fase, acertos, erros e tempo. O rastro fica salvo no prontuário, sem anotação manual.

  4. 04

    Trilha de evolução

    A ficha compara esta sessão com a anterior do mesmo jogo e gera o relatório que você entrega à família.

OS JOGOS

Dezesseis arenas, cada uma desenhada para uma habilidade específica. Você libera por paciente e define a dificuldade — o que a criança vê é só o jogo.

16 jogos

NA MOSCA

6+ anos

Reta numérica interativa: o paciente estima e acerta a posição exata do número alvo.

Reta numéricaNaturais, inteiros e racionaisEstimativa e ordenação
Atenção sustentadaControle inibitórioPrecisão visuoespacial

0 A 10 (SOMA DEZ)

6+ anos

Grade de blocos numéricos: encontrar pares adjacentes cuja soma seja 10.

Composição e decomposição do 10Cálculo mental de adição
Atenção seletivaBusca visualMemória de trabalho

PILHA CERTA

7+ anos

Torre de Hanói numérica invertida: reorganizar a pilha respeitando a ordem dos números.

Ordenação numéricaSequência e potências de 2
Planejamento antecipatórioFlexibilidade cognitivaControle de impulsividade

FATOR X

8+ anos

Rodadas de multiplicação e divisão com fatores de 2 a 12, com tempo de resposta.

TabuadaMultiplicação e divisãoRelação inversa entre operações
Velocidade de processamentoRecuperação de fatos aritméticosAtenção

CADEIA NÚCLEO

8+ anos

Cadeias de transformações numéricas encadeadas que devem ser seguidas mentalmente.

Operações combinadasSequências e padrões
Memória de trabalhoAtualização (updating)Atenção sustentada

ALVO CERTO

9+ anos

Montar equações que resultem no número alvo para destravar cada alvo.

Construção de equaçõesPropriedades das operaçõesCálculo mental
PlanejamentoFlexibilidade cognitivaResolução de problemas

BALANÇA ALGÉBRICA

10+ anos

Equilibrar os pratos da balança resolvendo equações lineares passo a passo.

Equações do 1º grauIgualdade e equivalênciaPensamento algébrico
Raciocínio lógicoPlanejamento sequencialMonitoramento do próprio erro

CABO DE GUERRA NUMÉRICO

9+ anos

Duelo na reta numérica: o dado indica o deslocamento com sinal e o jogador clica na casa correta.

Números inteirosAdição e subtração com sinaisDeslocamento na reta
Cálculo mental sob pressãoControle inibitórioTomada de decisão

Permite duelo entre dois jogadores

PACMAT

7+ anos

Labirinto com fantasmas: cada porta só abre ao resolver um problema de cálculo configurado pelo clínico.

Soma, subtração, multiplicação e divisãoCálculo misto
Atenção divididaAlternância de tarefaTolerância à frustração

RESGATE NO SUBMARINO

8+ anos

Reta numérica vertical (céu e mar): mover o veículo e traduzir o deslocamento em equação de inteiros.

Números inteirosAdição e subtração com sinaisReta numérica vertical
Planejamento do movimentoMetacognição guiadaFlexibilidade representacional

TRILHA DA RETA INTEIRA

8+ anos

Reta numérica horizontal: cartas de movimento mandam avançar ou recuar, e o peão traduz o percurso em equação.

Números inteirosAdição e subtração com sinaisReta numérica horizontal
Planejamento do movimentoContagem controladaMonitoramento do próprio erro

QUEDA CARTESIANA

8+ anos

Peças estilo Tetris caem no plano cartesiano: o paciente ajusta X e Y e encaixa no par ordenado correto.

Plano cartesianoPares ordenadosEixos X e YQuadrantes e números negativos
Orientação visuoespacialAtenção sob pressão de tempoPlanejamento motor

DIVISÃO JUSTA

7+ anos

Distribuição concreta de sementes em potes: o paciente descobre quociente e resto sem conta armada.

Conceito de divisãoPartilha equitativa e agrupamentoDividendo, divisor, quociente e resto
Planejamento sequencialControle inibitórioMetacognição na nomeação dos termos

SOMA DE FRAÇÕES: CHEF MESTRE

10+ anos

Cozinha de pizzas: re-fatiar as duas frações no mesmo tamanho (MMC) para somar ou subtrair.

Soma e subtração de fraçõesDenominadores diferentesMMC como fatia comumFrações equivalentes
Planejamento em etapasFlexibilidade cognitivaMonitoramento do próprio erro

FÁBRICA DE FRAÇÕES

8+ anos

Linha de montagem: cortar o inteiro em partes iguais (denominador) e coletar as fatias pedidas (numerador).

Conceito de fraçãoNumerador e denominadorPartes iguais do inteiroRepresentação em barra, círculo e cilindro
Planejamento em duas etapasControle inibitórioMetacognição da montagem

VELHA SUPREMA

8+ anos

Jogo da velha em nove mini-tabuleiros, contra a IA ou outro jogador em tempo real.

Raciocínio espacialLógica combinatória
Planejamento estratégicoAntecipação de consequênciasAtenção sustentada

Permite duelo entre dois jogadores

O RASTRO DO PACIENTE

A ficha guarda cada sessão: até que fase ele foi desta vez, até onde tinha ido antes, quanto tempo levou, quantos acertos e erros. No fim, o relatório mostra a trilha completa — o caminho que ele percorreu, jogo a jogo.

  • Comparação automática entre partidas do mesmo jogo
  • Métricas por habilidade matemática e função executiva
  • Plano de intervenção sugerido a partir do rastreio
  • PDF com a sua identidade visual — ou sem nenhuma

RELATÓRIO DE EVOLUÇÃO

Trilha da Reta Inteira

+4 fases

Fase 03 · 6:40 → Fase 07 · 4:12

Cadeia Núcleo

+72%

11 acertos → 19 acertos

Balança Algébrica

-80% erros

Fase 02 · 5 erros → Fase 05 · 1 erro

Modelo ilustrativo. Os números acima não são de um paciente real.

PLANOS

A cobrança é pela Hotmart, com cartão, PIX ou boleto. O acesso é liberado na hora da aprovação e fica vinculado ao seu CPF.

BÁSICO

até 15 pacientes

Para quem está começando a estruturar o acompanhamento em sessão.

  • Anamnese matemática diagnóstica
  • Rastreio inicial e reavaliações comparadas
  • Liberação de jogos por habilidade
  • Trilha de evolução imprimível
Consultar valor

PRO

mais procurado

até 40 pacientes

Para o consultório com agenda cheia e acompanhamento contínuo.

  • Tudo do Básico
  • Relatório diagnóstico em PDF com identidade visual
  • Plano de intervenção sugerido por habilidade
  • Acesso do paciente por PIN, sem cadastro
Consultar valor

CLÍNICA

pacientes ilimitados

Para clínicas e equipes que acompanham muitos pacientes ao mesmo tempo.

  • Tudo do Pro
  • Sem limite de prontuários abertos
  • Relatórios de liberação por paciente
  • Licença vinculada ao CPF do responsável técnico
Consultar valor

DÚVIDAS FREQUENTES

COMECE COM UMA
SESSÃO DE TESTE

Sete dias de acesso completo, com pacientes fictícios já prontos. Você explora o lado do profissional e o lado do paciente antes de decidir.